ALLEGRO (BIBLIOTECA DE PROGRAMACIÓN)
¿Qué es?
Es una biblioteca libre y de código abierto para la programación de videojuegos desarrollados en lenguaje C.
La biblioteca cuenta con funciones para gráficos, manipulación de imágenes de texto, sonidos, dispositivos de entrada (teclado, ratón y mandos de juego) y temporizadores.
¿Cuales son las instrucciones que tiene la librería allegro?
FUNCION
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PROPOSITO
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EJEMPLO
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allegro_init ();
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Esta función instala las funciones de allegro.
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#include <allegro.h>
int main()
{
allegro_init();
set_color_depth(32);
set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT_WINDOWED, 640, 480, 0, 0);
readkey();
return 0;
}
END_OF_MAIN()
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set_color_depth (32);
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Con esta función hacemos que nuestro juego tenga una profundidad de Color de 32-bits (color verdadero) o con el valor que le demos. Puede ser 8 (para 256 colores), 16, 24 o 32.
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set_gfx_mode (GFX_AUTODETECT_WINDOWED, x, y, 0,0);
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Está función creará una ventana de x*y píxeles.
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readkey();
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Esta función espera que se oprima una tecla la usaremos para ver la pantalla en este caso.
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END_OF_MAIN()
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-Esta es la más importante, al final del MAIN escribimos ‘SIN’; para indicar al programa que desinstale los controladores y que finalice allegro.
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EJEMPLO
#include <allegro.h>int main() { // inicializa el entorno del allegro allegro_init(); install_keyboard(); // se establece la resolucion grafica // modo ventana, 320x240 set_color_depth(32); set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT_WINDOWED, 320, 240, 0, 0); // se crea buffer para contener todo lo que se muestra en nuestra ventana // por eso se crea con la misma dimension que la resolucion BITMAP *buffer = create_bitmap(320, 240); // borra la imagen, rellenandola con un color clear_to_color(buffer, 0x999999); // muestra un texto, en una posicion x= 160, y=25, con unos colores // 0xFFFFFF = blanco 0x999999 = gris textout_centre_ex(buffer, font, "Mi Primera Ventana", 160, 25, 0xFFFFFF, 0x999999); // Vuelca el contenido de nuestra imagen sobre la pantalla para mostrarlo blit(buffer, screen, 0, 0, 0, 0, 320, 240); // para realizar una pausa, espera a que se pulse una tecla readkey(); // antes de salir se debe liberar la memoria ocupada por la imagen // elimina la imagen creada destroy_bitmap(buffer); return 0;}END_OF_MAIN();
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